문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 대전 격투 게임 (문단 편집) === 방대한 학습량 === >"10단 콤보! 십단! 십단! 십단! 모르나요?! 모르나요! 모르나요오오!!!! '''[[모르면 맞아야죠]]'''!!!!" >---- > 철권 크래쉬의 해설 게임을 잘 하기 위해서 그 게임을 파고들며 연구하는 것은 당연한 일이지만 현재의 격투게임은 그 중에서도 상당한 수준의 배경 지식(필기)와 실전 사용 여부(실기)를 요구한다. 90년대 초중반에는 격투게임에 대해서 알아낼 수 있는 별다른 정보는 게임 잡지가 전부여서 오로지 경험에만 의존하는 수밖에 없었고, 각종 팁도 그냥 고수들이 알음알음 알거나 입에서 입으로, 어쩌다 한번 게임잡지 등으로 전해지는 경우가 대다수였다.[* 그래서 이전까지 격투게임 대회는 소위 '고인물'들이 하나부터 열까지 다 해먹는 장이었다. 고인물이 게임기를 전세내고 알아낸 정보를 고인물들끼리만 정보교환을 했으니 단시간에 파해하기 힘든 패턴을 쓰기 시작하면 다른 유저들은 속절없이 무너졌다. KOF 시리즈야 일본을 제외하고도 중화권+한국에 실기판 혹은 복제기판으로 워낙 많이 풀렸으니 덜한데, 스파 시리즈는 제로 이후부터 서드까지, 길티기어 시리즈 또한 유저층이 많이 확대된 STRIVE 이전까진 일본인이 아닌 외국인은 낄 수도 없을 만큼 압도적이었다.] 하지만 1997년부터 인터넷이 급속도로 발달하고, 이때부터 컴퓨터 좀 만질 줄 아는 해커들이 에뮬레이터나 [[리버스 엔지니어링]] 등을 동반해 격투게임의 각종 데이터를 뜯어내서 프레임 데이터를 만들고 [[히트박스]]를 만드는 지경에 이르면서 2000년대 초반부터는 공식적으로 이런 데이터들이 기록된 무크지를 발매하는 경우도 늘어나고 있다. 또한 비슷한 시기 철권 대회판에서 프레임의 중요성을 간파한 몇몇 유저들이 대회를 싹쓸이하게 되면서, 프레임 싸움 메타의 중요성이 대전 격투 게임 전반으로 확대되면서 이러한 경향은 더 심해졌다. 이런 연구결과가 가장 빛을 발한 결과물은 바로 [[딜레이캐치]]. 거기에 고수들이 그냥 감으로 알거나, 지인들에게만 알려왔던 각종 팁이 [[UCC]]의 발달로 풀리게 되면서 접근성은 좋아졌지만 반면에 공부해야 하는 양이 어마어마하게 늘어나 또 다른 진입장벽을 형성하게 되었다. 적어도 자기 주캐에 대해서는 기술표 뿐만 아니라 프레임 데이터까지 완전히 외우고 있어야 하는 지경이 되었다. 이게 끝이 아니다. 자신이 사용하고자 하는 캐릭터 뿐만 아니라 그 게임내의 존재하는 모든 캐릭터의 기술 특징과 프레임까지 외워야만 한다. 상대하는 캐릭터의 기술 중, 보기엔 상단인것 같은데 중단이거나 심지어는 하단인 경우가 있으며, 모든 공격을 씹는 무적 판정이 달린 기술도 있다. 즉, 모르면 두들겨 쳐맞아야 하는 상황이 펼쳐지기에, 지지 않으려면 싫어도 강제로 관심없는 캐릭터의 기술과 프레임을 외울 수 밖에 없다. [[동방 프로젝트]]같이 특수한 시스템[* 대시 중에는 탄막(장풍)에 무적]이 있는 게임이라면 외울 것이 더 많아진다. 캐릭터 수가 손가락으로 꼽을 정도로 적다면 그나마 낫겠지만, 요즘 대전 격투 게임의 캐릭터 수는 못해도 십수명은 내놓는데, 몇몇 3D형 대전 격투 게임(특히 철권, 버파, DOA로 일컬어지는 삼대 3D 대전 격투 게임)의 경우에는 종래 2D형 격투게임과 달리 개개의 커맨드 입력 난이도는 쉽지만, 캐릭터당 전체 기술표만 봐도 머릿속이 복잡해질 정도다. 게다가 다 쓰는 것도 아니고 그중에서 쓸만한 스킬을 골라내는 작업도 해야되고 봉인기는 실수로 쓰지 않는 연습도 해야 된다. 간단히 줄이면 학습곡선이 가파르다는 것인데, 그야말로 [[프로게이머|밥먹고 격겜만 하는 수준]]으로 시간을 투자해야 한다는 결론이 나온다. [[백수|시간이 여유로운 사람]]이라면 한결 나으나 학업이나 생업에 종사해야 하는 사람 입장에서는 터무니 없이 아득하다. 장르의 진정한 문제는 '''학습의 불가능'''에 있다. '[[모르면 맞아야죠]]'라던가 '지면서 배운다'는 말들이 무슨 좋은 격언처럼 나도는 대전 격투 게임계지만 그건 고수들 사이에서 통하는 이야기를 악의적으로 곡해한 것 뿐이고, 실제로 초보들은 지면서 아무것도 배울 수 없고[* 그야 당연한 것이, 이런 문제의 주요 원인인 [[프레임]] 개념을 격겜을 막 만지면서 이것저것 움직여보는 초보가 알 리가 없다. 근데 이 프레임 개념이 격투게임의 공방 그 자체를 이해하기 위해 필요한 개념이지만, 이걸 이용한 각종 패턴으로 두들겨 맞는다고 해서 자연히 익혀지는 것이 아니라 따로 정보를 찾아야 하는 것이 문제이다.], 모르면 그만둔다. 실제로 격투게임 실력을 늘리려면 단순히 많이 지기만 해서는 되는 게 아니라 아래와 같은 4단계의 착실한 과정이 필요하다. * 적당히 강한 상대와 대결 * 진 원인에 대한 깨달음 * 그 대처법의 학습 * 대처법을 손에 익힘 생각할 시간이 많은 보드게임이나 턴제게임이라면 하면서도 배우는 게 가능할 것이고, 상대가 기계처럼 같은 패턴과 공격을 펼친다면 말마따나 지면서 배우는 식으로 패턴을 하나씩 파해해 실제로 상대를 이길 수 있겠지만 대전 격투 게임은 뭘 배우기는 커녕 배우고 익힌거 제대로 써먹기도 바쁜, 반은 본능으로 플레이하는 격렬하고 촉박한 게임인데다 상대는 기계가 아닌 사람인지라 막히면 패턴을 바꿔버리고 여러가지 패턴과 셋업을 산발적으로 전개해 당하는 사람을 지속적으로 혼란에 빠뜨리기 때문에 학습은 물 건너 가버린다. 애초에 자신의 공격패턴을 예측/학습 못하게 하는 것이 격투게임의 기본적인 승리 공식이다. 한술 더 떠서 [[이지선다]] 같은 건 알고도 재수없으면 못막으니 학습이 아닌 상대 심리 파악이라는 고급 기술+운빨에 속한다. 그나마도 [[오락실]] 시절엔 생판 남한테 다가가서 왜 졌는가, 어떻게 이기는가 가르쳐 달라고 해야 했고, 가정용 타이틀도 학습과 연습을 도와주기 위해 게임 내 외부적으로 주요 데이터를 제공해주는 것도 대전 게임계가 완전히 멸망한 2000년대 중반부터 등장한 문화였다. 요약하자면 대전 게임의 환경 자체가 1990년대 중반부터 가파른 진입 장벽을 올라가야 하는데 걸칠 사다리도 제공해주지 않고 위에서 기존 유저가 끓는 기름까지 퍼붓는 막장스런 환경이었다는 것. 아직까지 오프라인 대전과 배틀팀이 다수 존재하던 2000년대 초반까지만 해도 [[무협지]]마냥 고수가 근성있고 싹수가 보이는 뉴비를 픽업해다가 직접 가르치는 스승과 제자 문화가 존재했다. 거기서 또 [[친목질]]의 문제가 발생하지 않을 수 없는 건 덤. 몰론 이런 친목질에서 미담이 나오기도 했지만 당연히 문제도 많았다. 게다가 격투게임은 지속적인 피지컬보다는, 극히 짧은 순간에만 정확한 입력과 극도로 빠른 반응속도라는 피지컬을 요구하여 많은 경험을 바탕으로 한 심리전이 더 중요한 요소이다 보니 물갈이도 잘 안된다. 즉, 예전 고수들이 퇴물이 되는 경우가 적다. 단적으로 [[우메하라]]는 게임을 시작한지 20년이 넘어 나이 40대 초반에 이르러서도 탑클래스를 유지하고 있고 한국에서는 [[배재민|무릎]], [[광견진]]이 유명하다. 다른 e스포츠가 20대 중반이면 노인 소리 듣는 것과는 차원이 다르다. 고전 격투게임이나 유저층이 얇은 게임일수록 심하며, 당장 노량진 정인의 스파2 유저는 전부 3~40대 아저씨들이다. 당장 세계 최강의 철권의 네임드인 [[배재민|무릎]]도 2022년 기준으로 30대 후반의 나이이다. 피지컬이 필수라고 할 수 있는 리듬게임은 심한 경우 연골이 닳아서(...) 반강제로 은퇴하게 되는 거랑은 정반대[* 다만, 이건 경험적인 측면에서의 문제라기보다는, 격투 게임 자체의 비주류화로 인해 신규 유저 유입이 줄어듦으로 인해 일어난 현상이라는 측면이 존재한다. 한국의 젊은 유저층은 격투 게임보다는 FPS나 AOS 장르에 편향되는 경향이 있기 때문에 젊은 유저층을 찾기 힘들지만, 당장 일본이나 중국만 해도 젊은 고수 유저들이 존재하고 있는 것이 그 증거. 한국에서 그나마 젊은 유저라고 인정받을 수 있는 유명 프로게이머로는 울산 정도밖에 없다.]의 상황. 피지컬 문제도 매우 큰데, 격투 게임은 매 상황마다 0.1초 전후로 나누어지는 극한의 반응 속도를 요구하는 게임이다. 심리전이나 패턴 등의 요소는 연구로 어떻게든 해나갈 수 있지만, 반응 속도가 따라주지 않으면 절대로 위로 올라갈 수 없는 실력 지상주의의 경쟁 게임의 선두주자에 해당한다. 이는 각 게임의 캐릭터 애니메이션 등을 분석한 표를 보면 알 수 있는데, 기본 1초에 60프레임을 바탕으로 하여 해당 캐릭터가 특정 동작을 할 때 발동 프레임, 지속 프레임, 경직 프레임 등등을 전부 분석해놓고 있다. 이게 얼마나 어처구니 없는가 하면, [[쿄레기|KOF 2002의 쿄]]가 가진 중단 특수기 굉부 양은 22프레임으로, 약 0.367초의 극히 짧은 수준이지만 KOF 수준에서는 이건 상당히 느린 편에 속한다. 동 시리즈에서 그 유명한 [[빙주깨기]]가 17프레임(0.283초)이지만 이것도 특유의 모션 때문에 보고 막는다는 이야기가 나오는 수준. 2D 시절 KOF에서는 입력 특성상 가드 입력 후 실제 동작이 나오기까지 수 프레임이 걸리기 때문에, [[김가불]]의 내려차기 (15프레임, 0.25초), [[바네사(KOF)|바네사]]의 원투 펀치(12프레임, 0.2초)는 인간의 반응속도 한계상 보고 막기가 사실상 불가능해 심리전을 동원해야 한다. 즉 사실상 게임이 한번 주도권을 뺏기면 OX퀴즈를 넘어 다지선다 찍기가 되버린다. 상대의 심리를 읽어 자신의 공격을 성공시키고 혹은 상대의 공격을 방어하는 등의 행동을 실시간으로 해내야 하기 때문에, 연구나 연습으로 올라갈 수 있는데는 분명히 한계가 존재[* PvE가 정해진 문제에 대해서 정해진 대답을 내놓는 것이라고 한다면, PvP는 답이 여러 개인 문제가 시간차로 연속해서 튀어나온다고 보면 된다. 그 때문에, 단순하게 다음에 무엇이 나올지 예측이 가능해서 부족한 피지컬을 보충할 수 있는 PvE와는 달리, PvP는 피지컬이 밀리면 손, 발 하나나 둘은 없는 상태에서 사지멀쩡한 상대를 상대하는 불합리한 기분을 느낄 수밖에 없다.]한다. 그 쉽다고 하는 게임인 스트리트 파이터 5나 드래곤볼 파이터즈조차도 일반인이 접하기엔 굉장히 난해하고 복잡하며 어려운 게임인데 하물며 다른 게임들은 오죽하랴. 물론 이는 다른 게임에서도 일어나는 현상이나 상기했듯 이것이 다대다 대전이면 팀원이 나의 실력 부재를 메꾸어줄 수 있지만 대전 격투 게임은 일대일 환경이라 그런 거 없다. 본래 어딜 가든 게임 내에서는 강력한 대미지 딜링을 하는 것이 우세에 서는 게 당연하지만, 이것이 오히려 어려운 시스템과 합쳐져 초보들이 격투게임을 하기 꺼리는 원인 중 하나로 꼽히고 있다. [[https://old.reddit.com/r/Fighters/comments/ibh8q9/fighting_game_execution_difficulty_chart_v6/|레딧]]에서 볼 수 있는 격투게임 난이도 차트를 보면 [[AC북두]]보다 오래된 고전 격투게임은 거의 없는데, 표에 없는 스파2, KOF 구작, 길티기어 구작 등의 고전 격투게임은 대부분 Insane 난이도로 분류하고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기